Warum es so wenige interessante weibliche Helden in Spielen gibt

Ich hab grad auf einem gamergate-interssierten Tumblr ein Argument gesehen, das ich interessant, weil ziemlich plausibel finde.
(Recht freie Übersetzung von mir)

Weißt du, warum es so viele weiße männliche Figuren in Videospielen gibt? Vor allem auch in Hauptrollen? Weil sie nicht “wichtig” sind.

Ein weißer Mann kann als saufender Lüstling dargestellt werden. Eine Frau nicht, das wäre sexistisch, Objektifizierung und so. Ein weißer Mann kann ein seelisch gestörter Soldat sein, dessen Geist den Geist aufgibt, während er durch die Hölle moderner Schlachtfelder torkelt. Mit einer Frau geht das nicht, sonst ist das Spiel frauenfeindlich, sagt alle Frauen seien verrückt und lehrt den Spieler sich an der Not aller Frauen zu ergötzen.

Nehmen wir Guybrush Threepwood, den Antihelden von Monkey Island. Er ist schwach, sozial und handwerklich ungeschickt, feige, trottelig und allgemein die letzte Gestalt, die du dir als Schiffsjunge, geschweige denn als Kapitän eines Piratenschiffes vorstellen kannst. Er wird verprügelt, beleidigt, misshandelt, gemieden, gehasst und gemobbt.

Jetzt stell dir vor, die Hauptperson wäre ein Mädchen, nennen wir sie Galbrush. Galbrush ist schwach, sozial und handwerklich ungeschickt, feige, trottelig und allgemein die letzte Gestalt, die du dir als Schiffskind, geschweige denn als Kapitän eines Piratenschiffes vorstellen kannst. Sie wird verprügelt, beleidigt, misshandelt, gemieden, gehasst und gemobbt.

Du wirst feststellen, dass beide Beschreibungen exakt gleich sind. Und trotzdem sind sie völlig verschieden. Während es jedem am Südpol vorbeigeht, dass Guybrush einen in die Fresse kriegt dafür, dass er so ein schlechter Pirat ist, wäre das bei Galbrush undenkbar, Befürwortung von Gewalt gegen Frauen. Jede Mühsal, die sie zu durchleiden hätte – obwohl exakt das selbe, was Guybrush durchmacht – wäre ein Zeichen für Misogynie und Sexismus, und nicht Zeichen für eine Person, die sich eine größere Scheibe vom Schicksal abgeschnitten hat, als sie verdauen kann.
Und dann das Ende vom Spiel: Sie nimmt all die Mühe und Leid auf sich, um – nennen wir ihn Eli Marley zu helfen, der Geisterpiratin La Chuck zu entkommen. Und dann stellt sich raus, dass er ihre Hilfe weder wollte noch brauchte, vielmehr hat sie seinen Plan versaut, La Chuck zu besiegen. Echt jetzt? Was für eine Kackscheiße! Eine Ohrfeige für jede Frau, die jemals zu einem Controller gegriffen hat. Nicht nur sind Frauen anscheinend alle unfähige Helden, sondern auch noch schlechte Bösewichte.

Und da haben wir den Grund, warum es einen Guybrush gibt, aber keine Galbrush. Männer kann man als komisch unfähige Trottel zeichnen, Frauen nicht. Männer können gebrochene, tragische, auch schlechte Menschen sein. Frauen nicht. Warum? Weil jede Frauengestalt im Spiel jede Frau in Reallife repräsentiert.

Sarkeesian und andere anti-gamergater haben eine Idealvorstellung weiblicher Helden und alle weibliche Figuren dürfen keine Abweichungen von diesem Ideal zeigen, schon gar keine “negativen”. Egal was sonst noch, macht diese Forderung alle weiblichen Gestalten immer gleich. Und “immer gleich” bedeutet “tolangweilig”.

Und todlangweilige Figuren verkaufen keine Spiele.

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7 thoughts on “Warum es so wenige interessante weibliche Helden in Spielen gibt

  1. hm. Bestimmt gäbe es den aufschrei, aber ich glaube nicht, dass das der Grund ist. WoW, das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten hat beides, NCSoft hat keine Weissen, sondern asiatische Figuren.
    Wenn wir entscheiden, ob wir ein Spiel publishen oder nicht, spielt das Geschlecht der Charaktere schlicht keine Rolle. Macht es Spass? Gibt es eine ausreichend große Zielgruppe? Passt es in unser Portfolio?
    Entwickeln wir ein Spiel selbst, dann stehen ähnliche Fragen an. Anstatt “gibt es” wird gefragt “was soll die zielgruppe sein” und, was will diese.
    Natürlich kann man hoffen, dass man mit einem auf ein weibliches Publikum optimiertem Counterstrike ähnlichem Spiel mehr Frauen als Spieler gewinnen kann. Lohnt sich das aber? Oder sind es Unternehmen wie King mit Candy Crush, die den weiblichen Spielermarkt bedienen?

  2. Das ist sicher nicht ganz so simpel, aber ganz aus der Luft gegriffen ist es evtl. auch nicht.
    Habe das grade erst gelesen, bin Computerspieler seit ca. 1985. Als erste intuitive Idee würde ich sagen, das es eine Korrelation zwischen der Bedeutung der Spielfigur und der “Möglichkeit einer weiblichen Hauptfigur” gibt. D.h. je wichtiger die Identifikation mit der Hauptfigur im Spieldesign oder das Interesse an der Hauptfigur im Spieldesign ist, desto größer die Chance, das weibliche Figuren gesetzt oder wählbar sind.
    Man könnte z.B. untersuchen, ob in Spielearten wie RPGs oder Adventures, in denen die Figur, deren Hintergrund und ggfalls Entwicklung einen größeren Anteil am Spielgeschehen hat, mehr weibliche Charaktere die Heldenrolle einnehmen (oder gewählt werden können).

  3. Mir gefällt diese Argumentation. Man sollte mal in diesem Zusammenhang nach weiblichen Role-Models schauen, etwa in der Kinderbuchliteratur. Diese sind nach meinem Empfinden alle auf Empowerment ausgelegt, also positive Helden. Damit sind sie in der Tat tendenziell langweilig, ähnlich dem alten James Bond. In den Bondfilmen waren die wirklich interessanten Personen die Bösewichter, die Leidenschaften und Charisma hatten. Bond war in der Regel ein Kleiderständer ohne eigene Persönlichkeit. Das gilt für allzu positive Helden ebenso. Und das macht sie eben langweilig.

  4. P.S.: Interessant auch, dass die oben aufgestellten Regeln gerade nicht gelten bei den Heldinnen, die tatsächlich interessant sind. Zanthia aus “Legend of Kyrandia 2” gerät am laufenden Band in peinliche Situationen, ist aber megasympathisch und ich fieberte voll mit ihr mit. Die Heldinnen aus den Computerrollenspielen, die ich gespielt habe, können gnadenlos verletzt werden und sterben, genauso wie die männlichen Helden.

  5. Weil es gerade passt:

    “ns Genre der Superhelden-Comics wurden in den letzten Jahren verstärkt feministische Ansätze aufgenommen. Immer mehr Heldinnen sollten als “Rollenmodelle” etabliert werden. Das Resultat, beklagt sich eine Autorin der Website Comics Alliance, ist die große Langeweile. Während bei Männern negative Eigenschaften gezeigt werden und den Charakteren dadurch mehr Tiefe verleihen – man denke hier auch an TV-Serien wie “Breaking Bad” – sind die neuen Heldinnen allesamt “klug, nett und frech”. Wie aus der Klonfabrik.”

    http://genderama.blogspot.de/2015/05/feministische-comics-langweilige-comics.html

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